Parte I
Instructivo principal
Preparación
Antes de comenzar, cada jugador revela un Gramario al azar del mazo. El primer turno será para el jugador que revele el Gramario de mayor valor; en caso de empate, gana el Gramario con dos letras o, si el empate persiste, los jugadores empatados revelan otro Gramario hasta desempatar. Acuerden el orden de juego que mejor convenga para el resto de los jugadores.
Luego baraja el mazo de Gramarios y el mazo de Poderes, y colócalos bocabajo al alcance de todos. Cada jugador roba 8 cartas distribuidas a su elección entre Gramarios y Poderes; debe decidir cuántas cartas robar de cada mazo antes de hacerlo, y no ver el anverso mientras las roba para modificar su decisión.
Ten a la mano cualquier medio para anotar la puntuación, y, cuando todos hayan robado sus cartas, pueden comenzar la partida.
Resumen del juego
Cada jugador comienza su turno jugando Gramarios, y algunos de los Poderes, para construir una palabra. Una vez construida, todos los jugadores recibirán la oportunidad de intervenir jugando Poderes en una pila común. Cuando terminen de jugarlos, se resuelven los Poderes y se puntúa la palabra para el jugador de turno, quien debe entonces finalizar colocando las cartas usadas en el descarte, y renovar su mano completando 8 cartas.
En cambio, si el jugador de turno no puede construir una palabra válida, o decide no hacerlo, debe descartar su mano y pasar directamente a finalizar y a renovar su mano.
En ambos casos, su turno concluye y comienza el turno del jugador siguiente. Al concluir la partida, ganará el jugador que haya anotado la mayor cantidad de puntos.
Gramarios
Son las cartas de letras.
Solo puede jugar Gramarios el jugador de turno y solo para construir una palabra válida.
Una vez jugados, permanecen en uso por la duración del turno. No está permitido colocarlos al revés ni cubrir ninguna de sus letras, utilizando solo parte de la carta.
Cada Gramario tiene un valor inicial, pero este valor puede ser modificado durante el turno por efectos de los Poderes; por lo tanto, se debe llevar nota mental del valor actual de los Gramarios para el momento de puntuar.
El valor actual de un Gramario puede ser negativo.
Los Gramarios pueden contener una o dos letras o signos de interrogación:
Unigramarios
Son Gramarios con una sola letra.
Bigramarios
Son Gramarios con dos letras.
Gramarios suplementarios
Son Gramarios con signos de interrogación. Son Gramarios y Poderes al mismo tiempo. Tienen el reverso de las cartas de Poder, formando parte del mazo de Poderes.
Al construir una palabra, el jugador de turno decide qué letras representan los signos de interrogación: Puede ser cualquier letra, si se trata de un COMODÍN; o las letras de otro Gramario en uso (en la palabra), si se trata de un CLON, este último además copia el valor inicial
del otro Gramario. En este punto, el Gramario suplementario también obtiene la clasificación de Unigramario o Bigramario según corresponda.
Cada jugador en su turno toma una nueva decisión sobre el Gramario suplementario incluso si la misma carta fue usada por otro jugador, y la equivalencia solo tiene lugar mientras la carta esté en uso.
Para que las letras queden correctamente espaciadas y la palabra sea más legible, posiciona la carta que sigue a un Unigramario sobre la línea discontinua y la que sigue a un Bigramario de forma adyacente.
Poderes
Son las cartas de efectos.
Puede jugar Poderes el jugador de turno para prepararse a construir una palabra, y/o cualquier jugador
posteriormente para intervenir.
Cumplir el efecto en la descripción de un Poder se llama activar el Poder. El momento para que un jugador —normalmente el mismo que lo jugó— active un Poder puede no ser inmediato después de jugarlo; depende del tipo de Poder que sea y de la fase del turno en la que se haya jugado (véanse
y
).
Si la descripción de un Poder indicase Solo una alternativa y/o cualquier jugador, al activarlo, el jugador que lo active es quien elige cuál alternativa y/o cuál jugador realiza las acciones, respectivamente; y no tiene permitido elegir algo imposible solo por conveniencia, es decir, debe elegir una alternativa posible y/o un jugador en capacidad de realizar las acciones, siempre que existan.
Hay dos tipos de Poderes según la fase jugable, y dos tipos según su forma de uso:
Tipos de Poderes según la fase jugable
Poderes de preparación
Indican el tipo Preparación en la cabecera de color verde.
Pueden jugarse tanto en Construcción de palabra como en Intervención.
Poderes de intervención
Indican el tipo Intervención en la cabecera de color naranja.
Pueden jugarse solo en Intervención.
Tipos de Poderes según su forma de uso
Poderes simples
Indican solamente el tipo según la fase jugable en la cabecera.
Al activar un Poder simple, se realizan inmediatamente las acciones descritas. Puede que no sea posible realizar alguna de ellas, o incluso ninguna; en cualquier caso, una vez realizadas las acciones posibles, la carta se coloca en el descarte
.
Poderes selectivos
Indican el tipo Selectivo en la cabecera, junto al tipo según la fase jugable. Tienen efectos dirigidos a un Gramario en particular.
No se puede activar un Poder selectivo si este no ha seleccionado previamente un Gramario
, pero el momento para hacer la selección puede no ser inmediato después de jugar el Poder; también depende de la fase del turno en la que se haya jugado (véanse
y
).
Para seleccionar un Gramario con un Poder selectivo, el jugador —normalmente el mismo que lo jugó— debe dejarlo en uso, colocándolo detrás de un Gramario disponible
en uso por el jugador de turno
.
Cada Gramario puede estar seleccionado por una sola carta a la vez.
Si no hay ningún Gramario en uso disponible, la selección falla, y el Poder se coloca inmediatamente en el descarte.
Un Poder selectivo puede activarse solo al puntuar o al finalizar; por tal razón, siempre es el jugador que jugó el Poder quien lo activa
.
Fases del turno
Turno normal: El jugador construye una palabra válida.
- Construcción de palabra
- Intervención
- Resolución de Poderes
- Puntuación
- Finalización
- Renovación de mano
Turno sin palabra: El jugador no construye una palabra válida.
Construcción de palabra
El jugador de turno debe construir una palabra válida con los Gramarios que juegue de su mano
, más los que pudiese haber dejado previamente en uso
—por efectos como el del Poder FIJAR—.
Si el jugador no puede construir una palabra válida, o decide no hacerlo, la fase se determina incompleta, y se continúa con la fase siguiente del turno sin palabra, Descarte de mano.
El jugador puede jugar Gramarios de su mano solo si construye una palabra válida con ellos (no puede jugarlos si no completa la fase).
Sin embargo, no está obligado a jugar Gramarios adicionales si desea construir la palabra solo con los que había dejado en uso previamente.
El jugador de turno también puede jugar Poderes de preparación
en esta fase, y puede hacerlo incluso si la fase resultase incompleta.
La activación de los Poderes simples o la selección con los Poderes selectivos la realiza el mismo jugador inmediatamente al jugar cada Poder (véase
).
La fase se completa cuando el jugador termina de jugar Poderes y construye una palabra válida, y se continúa con la fase siguiente del turno normal, Intervención.
Intervención
Durante esta fase, todos los jugadores recibirán la oportunidad de jugar Poderes.
Comenzando por el jugador de turno y siguiendo el orden de juego, cada jugador puede jugar uno o varios Poderes, o pasar la oportunidad al jugador siguiente.
Esto continúa hasta que los demás jugadores hayan pasado consecutivamente desde el último que jugó un Poder, o hasta que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente desde que comenzó la fase.
En otras palabras, un jugador siempre podrá jugar Poderes para responder al Poder de otro jugador; pero si el resto de los jugadores pasa, no volverá a recibir la oportunidad de jugar.
Los Poderes jugados en esta fase solo deben colocarse en una pila común, uno sobre otro a medida que se juegan.
La activación de los Poderes simples o la selección con los Poderes selectivos se realiza en la fase siguiente, Resolución de Poderes, en lugar de inmediatamente.
Los jugadores pueden comunicarse abiertamente para planificar que la pila resulte más eficiente contra el jugador de turno.
Resolución de Poderes
En esta fase, se activa cada Poder simple y se selecciona un Gramario con cada Poder selectivo jugado en Intervención.
Salvo que un efecto lo modifique, cada activación o selección la realiza el mismo jugador que jugó el Poder (véase
); y se realizan en el orden inverso al que los Poderes fueron jugados, retirándolos de la pila
desde el tope hasta el fondo.
El efecto del Poder MANIPULACIÓN puede hacer que un jugador distinto al que jugó un Poder realice la activación o la selección, y/o que esta ocurra fuera de orden.
Cuando todos los Poderes de la pila hayan sido resueltos y/o colocados en el descarte, se continúa con la Puntuación.
Puntuación
Tan pronto comience esta fase, se activan los Poderes selectivos en uso que indiquen Al puntuar, modificando por última vez el valor actual de los Gramarios seleccionados
.
Luego se calcula la puntuación final de la palabra sumando los siguientes valores:
- El valor actual
de cada Gramario.
- +1 por cada Unigramario
y +2 por cada Bigramario
(cada letra otorga 1 punto adicional).
- Si el jugador de turno no tiene cartas en la mano
en ese momento, +2 por cada Gramario.
No tener cartas en la mano al puntuar es una gran bonificación. ¡El jugador de turno debe esforzarse por lograrlo y los demás jugadores deben jugar Poderes para evitarlo!
Se anota la puntuación para el jugador de turno y se continúa con la Finalización.
Finalización
Tan pronto comience esta fase, se activan los Poderes selectivos en uso que indiquen Al finalizar, produciendo acciones sobre los Gramarios seleccionados.
Comenzando por el jugador de turno y siguiendo el orden de juego, cada jugador activa los Poderes que haya jugado.
Una vez que se terminen de realizar las acciones, todos los Poderes selectivos y los Gramarios que sigan en uso por el jugador de turno se colocan en el descarte
.
Luego se continúa con la Renovación de mano, excepto en turnos finales, en los cuales, en lugar de continuar, el jugador concluye su turno y el jugador siguiente en el orden de juego comienza el suyo.
Renovación de mano
(excepto en turnos finales)
El jugador de turno roba la cantidad de cartas necesaria para completar 8 cartas en mano, distribuidas a su elección entre Gramarios y Poderes; debe decidir cuántas cartas robar de cada mazo antes de hacerlo, y no ver el anverso mientras las roba para modificar su decisión.
Si en ese momento ya tiene 8 cartas o más en la mano, no roba ninguna carta adicional.
El jugador concluye su turno y el jugador siguiente en el orden de juego comienza el suyo.
Descarte de mano
(solo en turnos sin palabra)
Esta fase tiene lugar cuando el jugador de turno no construye una palabra.
Debe colocar en el descarte todas las cartas de su mano
.
Luego se continúa con las fases de Finalización y Renovación de mano.
Conclusión de la partida
Los jugadores deben acordar una de las distintas condiciones que determinan la conclusión de una partida.
El turno en el que se cumple la condición que se acuerde es el último turno en el que ocurre la fase de Renovación de mano; luego comienzan los turnos finales, en los que esta fase se omite.
Durante los turnos finales, los jugadores continúan jugando únicamente con los recursos que les queden disponibles; y la partida concluye cuando todos queden sin cartas y no haya más acciones posibles.
Recordar que, si un jugador no construye una palabra, debe descartar su mano.
Concluir por rondas
Partida balanceada y competitiva — La condición para concluir es que todos los jugadores hayan jugado una determinada cantidad de turnos, por ejemplo: 3, 4 o 5.
Con otras condiciones para concluir, es probable que los jugadores no jueguen la misma cantidad de turnos, lo que aumenta el factor suerte.
Concluir por puntos
Partida competitiva con mayor factor sorpresa — La condición para concluir es que un jugador haya alcanzado una determinada cantidad de puntos, por ejemplo: 50, 84 o 100.
Palabras válidas
Las letras de los Gramarios están distribuidas para jugar en español, por lo que es conveniente aceptar solo aquellas palabras registradas en el diccionario de la lengua española.
Otros registros del diccionario que no son considerados palabras, como, por ejemplo, prefijos y sufijos aislados o consonantes solas, no están permitidos.
Si lo necesitases, confirmar la validez de una palabra antes de construirla no comprometerá la experiencia de juego, ¡la única consecuencia será enriquecer tu léxico!