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Preparación

Antes de comenzar, cada jugador revela un Gramario al azar del mazo. El primer turno será para el jugador que revele el Gramario de mayor valor; en caso de empate, gana el Gramario con dos letras o, si el empate persiste, los jugadores empatados revelan otro Gramario hasta desempatar. Acuerden el orden de juego que mejor convenga para el resto de los jugadores.

Luego baraja el mazo de Gramarios y el mazo de Poderes, y colócalos bocabajo al alcance de todos. Cada jugador roba 8 cartas distribuidas a su elección entre Gramarios y Poderes; debe decidir cuántas cartas robar de cada mazo antes de hacerlo, y no ver el anverso mientras las roba para modificar su decisión.

Ten a la mano cualquier medio para anotar la puntuación, y, cuando todos hayan robado sus cartas, pueden comenzar la partida.

Resumen del juego

Cada jugador comienza su turno jugando Gramarios, y algunos de los Poderes, para construir una palabra. Una vez construida, todos los jugadores recibirán la oportunidad de intervenir jugando Poderes en una pila común. Cuando terminen de jugarlos, se resuelven los Poderes y se puntúa la palabra para el jugador de turno, quien debe entonces finalizar colocando las cartas usadas en el descarte, y renovar su mano completando 8 cartas.

En cambio, si el jugador de turno no puede construir una palabra válida, o decide no hacerlo, debe descartar su mano y pasar directamente a finalizar y a renovar su mano.

En ambos casos, su turno concluye y comienza el turno del jugador siguiente. Al concluir la partida, ganará el jugador que haya anotado la mayor cantidad de puntos.

Gramarios

Son las cartas de letras. Solo puede jugar Gramarios el jugador de turno y solo para construir una palabra válida.

Una vez jugados, permanecen en uso por la duración del turno. No está permitido colocarlos al revés ni cubrir ninguna de sus letras, utilizando solo parte de la carta.

Cada Gramario tiene un valor inicial, pero este valor puede ser modificado durante el turno por efectos de los Poderes; por lo tanto, se debe llevar nota mental del valor actual de los Gramarios para el momento de puntuar.

El valor actual de un Gramario puede ser negativo.

Los Gramarios pueden contener una o dos letras o signos de interrogación:

Unigramarios

Son Gramarios con una sola letra.

Bigramarios

Son Gramarios con dos letras.

Gramarios suplementarios

Son Gramarios con signos de interrogación. Son Gramarios y Poderes al mismo tiempo. Tienen el reverso de las cartas de Poder, formando parte del mazo de Poderes.

Al construir una palabra, el jugador de turno decide qué letras representan los signos de interrogación: Puede ser cualquier letra, si se trata de un COMODÍN; o las letras de otro Gramario en uso en la palabra, si se trata de un CLON, este último además copia el valor inicial del otro Gramario. En este punto, el Gramario suplementario también obtiene la clasificación de Unigramario o Bigramario según corresponda.

Cada jugador en su turno toma una nueva decisión sobre el Gramario suplementario incluso si la misma carta fue usada por otro jugador, y la equivalencia solo tiene lugar mientras la carta esté en uso.

Para que las letras queden correctamente espaciadas y la palabra sea más legible, posiciona la carta que sigue a un Unigramario sobre la línea discontinua y la que sigue a un Bigramario de forma adyacente.

Poderes

Palabras válidas

Las letras de los Gramarios están distribuidas para jugar en español, por lo que es conveniente aceptar solo aquellas palabras registradas en el diccionario de la lengua española.

Otros registros del diccionario que no son considerados palabras, como, por ejemplo, prefijos y sufijos aislados o consonantes solas, no están permitidos.

Si lo necesitases, confirmar la validez de una palabra antes de construirla no comprometerá la experiencia de juego, ¡la única consecuencia será enriquecer tu léxico!